Полный гайд
| |
ritor | Дата: Пятница, 23.11.2007, 19:50 | Сообщение # 1 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 88
Статус: Offline
| Общее описание инста Башня Каражана (в просторечии Каразан, или просто Кара) - рейдовый инстанс на 10 игроков, запланированный как промежуточное звено между героическими 5-ппл инстансами, и большими рейдовыми инстансами на 25 рыл (Груль и т.д). В инстансе работает система сейвов; срок жизни инстанса - 7 дней, от момента недельной профилактики (среда с 2 по мск). Сложность Каражана в плане нагрузки на рейд ненамного отличается от сложности героиков, в особенности - на начальных боссах. Но тактически боссы Каражана существенно сложнее. В инстансе за убиение мобов и боссов идёт репутация с фракцией Violet Eye а также бейджы как и в героиках. Лут с боссов (и иногда треш-мобов) - эпики, слегка превосходящие по классу эпические награды за репутацию, и героические дропы. С двух боссов инстанса (Куратора и Принца) дропятся т4-компоненты для всех классов, которые можно превратить в перчатки и шляпы соответственно. Сложности; к чему готовиться На треше и на некоторых боссах требует крауд-контроль аддов, причём большинство мобов в инсте - андеды; так что в рейде потребуются присты для шакла. Инстанс находится далеко от людных мест, и для подключения новых игроков рейду приходится либо долго ждать, либо выходить на саммон, что чревато ПвП-замесами. В первый раз в первый класс Зайдя в первый раз в инст, можно немного потеряться; идти можно в три стороны сразу. Навигация следующая; если стоять спиной ко входу: * Налево - Horseman (треш = лошадки); * Направо - подвал и дорога до Мейден в обход Мороза (треш = пауки); * Вверх по лестнице - Мороес (треш = паки андедов-гостей). В инстанс есть и второй вход; если пойти от кладбища восточнее инстанса, можно попасть на башню, которая ведёт к заднему входу в инст. Но он открывается только после прохождения Оперы, и ведёт к Куратору. Что может помочь Фракция Violet Eye при повышении уровней репутации награждает игроков кольцами, вплоть до эпического качества. Внимание - при получении первого кольца есть возможность выбрать любой тип кольца для любого класса (от мили-дпс до хила); сменить тип кольца можно за 70г, при получении максимального ранга кольца, то есть экзалтед репутации с фракцией. В инстансе есть два NPC-ремонтника; один стоит за Лошадником (требуется Honored-репутация с фракцией Violet Eye), другой - рядом с Шахматами. Есть несколько необязательных боссов с неплохим лутом. После прохождения Оперы открывается задний вход к следующим боссам. После убиения Арана начинает работать телепорт к нему в комнату, Библиотеку (обращаться к неписю Doorman с просьбой Transport me to Library). Стратегии работают на момент патча 2.2.3
|
|
| |
ritor | Дата: Пятница, 23.11.2007, 20:02 | Сообщение # 2 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 88
Статус: Offline
| Квест на вход в каражан Квест на вход в каразан доступен с 68-го уровня. Стартует квест у входа в инстанс. Непись даёт два квеста, которые выполняются в двух подвалах рядом с башней - какой-то из них и является начальным квестом на вход в инстанс. Башня находится в местности Deadwing Pass, достаточно далеко от жилых мест. Оптимально туда попасть саммоном при сборе рейда в Каразан; но учтите, что игроки ниже 70 лвл не саммонятся туда камнем, только локами. Если не получается с саммоном - проще всего доехать от Портала в аутленд через Бластеды и Болото. Итак - первая часть квеста, т.н. Преквест, делается в соло; хотя лучше собраться вдвоём-втроём и не геморроиться. Преквест сдаётся неписю у входа, и он посылает в стольный город Шатрах. Шаг 1 - ШадоуЛабиринт Первая часть ключа берётся в инсте Shadow Labirint, его надо пройти полностью; за последним боссом находится искомый предмет. Инстанс находится в Auchindon, что в Терокаре. Хинт - можно воспользоваться "сейвом"; можно зайти в почищенный инстанс и слутить ключег, но только один раз. При попытке взять ключ вызывается мини-боссик, с которого он и падает; сталбыть если кто-то уже вызывал этого боссика, больше никому ключ не достанется. Но тем не менее зараз можно сделать ключ 5 игрокам, без их участия в зачистке инста. Шаг 2 - Стимваулт В Стимваулте гораздо проще, чем на первом шаге - убивать боссов не надо, ключик находится рядом с первым боссом, в воде. Да и инст попроще. Также можно использовать сейв, хотя в данном случае смысл непонятен. Инстанс находится под водой в Заграмарше. Шаг 3 - Аркатраз На этом шаге игроков-торопыг поджидает жестокая засада; инстанс доступен для входа только игрокам с летающим маунтом или флай-формой. То есть на 68лвл его могут пройти только дуриды, а остальной рабочий класс должен притормозить до 70лвл. Саммон не работает. Для получения ключа также не обязательно убивать боссов; ключ находится за первым боссом, но можно и мимо пройти. Также работает сейв. Инстанс находится в зоне Tempest Keep, что в Незершторме. Для входа требуется ключ, но открыть вход может кто угодно (даже игрок другой фракции), да и роги с максимальным локпиком обходятся без ключа. Шаг 4 - БлэкМораз. Собственно самая жёсткая часть квеста. Инстанс сам по себе достаточно сложный, сейв не работает. Инстанс находится в Танарисе, в Caverns of Time. Для входа необходимо предварительно пройти квест на спасение Тралла (Old Hillsbrad Foothills). По прохождению инстанса обращаемся к Медиву и получаем последнюю часть ключа. Сдаём в Шатре и взамен получаем заветный ключ.
|
|
| |
ritor | Дата: Пятница, 23.11.2007, 20:07 | Сообщение # 3 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 88
Статус: Offline
| Состав Рейда В принципе Каражан проходим в синем обвесе из обычных инстов л70, но недостающий дамаг-хил придётся компенсировать алхимической наркотой. В рейде в Каражан нужен всего один полноценный танк - дефенс вар с фуллдефенс обвесом. Вместо вара может быть использован ферал-друид, или протект-паладин. Это будет МТ, главный танк. На роль второго танка, ОТ, может претендовать ДД-вар, ферал-дпс-дру, или ретро-пал. ОТ так же может быть дефенс-танком, но это не обязательно. На некоторых боссах (читай - на большинстве) можно обойтись без ОТ вообще. Танкам (МТ и ОТ) крайне важно иметь 495 дефенса во избежание критов. Критовые краши некоторых боссов категорически несовместимы с жизнью. Минимальное число хилеров для "синего" рейда - 3. Имеются в виду только чистые хилеры - холики и ресторы всех классов. В принципе можно ходить и в 4 хилера, и в 2. Хилерам надо иметь порядка 1100 хила, и 100+ регена мп5 анбаффед. В целом более-менее оптимальный состав рейда по нашей тактике выглядит так: Группа 1 (группа МТ): МТ, ОТ, варлок, мили-дпс, мили-дпс. Группа 2 (группа хила): хилер, хилер, хилер, ранжед-дпс, ранжед-дпс примечание ритора: у нас обычно состав следующий группа 1 (ферал-дру, прот вар, лок, энх-шам, рога) группа 2 (ресто-шам, холипал, холиприст, шприц, маг)
|
|
| |
ritor | Дата: Пятница, 23.11.2007, 20:30 | Сообщение # 4 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 88
Статус: Offline
| Attumen the Huntsman Конь, первый босс. Основная сложность босса - в треше перед ним; это однако не означает, что дойдя до босса, убить его не представляется проблемой - проблема в том, что респ мобов перед боссом составляет порядка 10 минут, идти надо нон-стоп, а мобы довольно злые. То есть надо иметь достаточно мощный ДПС. А на боссе - бой будет долгий, минут на 6-8 у начинающего рейда - важен манареген у хила; вот этот фактор на треше практически не проверяем. Треш первого босса Весь треш у боссов 1-3 составляют андеды разных мастей. Они могут и должны быть поставлены в шакл пристами; при недостатке пристов могут быть поставлены в ловушку хантами. Треш по респу распределяется на два уровня как бы; быстро респящиеся андед-кобылы, и их погонщики-андеды (спавн 10-15 минут): Spectral Charger - аццкая лошадка. Может бить больно в жбан (за пару ударов тряпка ложится 100%), может срываться с танка, может АОЕ-фирить (радиус страха ярдов 20, длительность 2 секунды). Соответственно нельзя бить рядом с соседним паком. Spectral Stable Hand - значительно более слабый моб, пробивает хилеров на 1-2к всего, зато имеет гадостное свойство подхиливать подбитых лошадок примерно на 20%. Соответсвенно или фокусить, или следить, чтобы не кастили. Аж за боссом находится ещё два пака мобов-гуманоидов, среди которых стоит дружественный NPC-Blacksmith (с уровня репутации Хоноред он будет чинить вещи и продавать эпик-рецепты для БСеров). Респ этого стада - 30-40 минут, что позволяет сделать несколько траев босса без зачистки последних паков. Важно - эти паки пулять перед боссом не нужно; они не агрятся при бое с боссом. Spectral Apprentice - честно говоря, спецэффектов не заметил, страта - зерг всего что движется. Важно: при гибели кого угодно на треше никто не лежит тушкой и не смотрит - релиз спирит и побежали с кладбища, там бежать один шаг. Собственно босс стоит в виде нейтральной лошадки (Midnight) в загончике между паками кобыл и аппрентисов, не нападает - но и трогать его не рекомендуется. Свойства босса: Босс имеет адда - лошадь. Собственно изначально именно адд и вызывает босса; Повреждения босса - сильные, адда-лошадки - средние. Хитов и у того и у другого - много по сравнению с любыми боссами 5-ппл инстов, и совсем нет на фоне остальных боссов Каразана. - Босс имеет небольшое фронтальное АОЕ в мили-радиусе;
- Босс периодически вешает Curse в небольшом радиусе - шанс попасть мили-атакой -50%;
- На 25% адда босс залазит на лошадь и приобретает новое свойство - чарж в рандомную цель, с одиночным ударом на 4-6к;
- Босс иммунен к таунту.
Собственно бой Бой будет долгим, но времени на подготовку нет - пришли, разобрали кто кого держит, отпились - го пулл. Бой с боссом состоит из трёх фаз. Собственно говоря особой сложности, кроме этих самых фаз, и не замечено: 1) Пулл кобылки ОТ. ОТ должен быть в дефенс-шмоте (хотя бы дефенс должен быть замаксен для устранения критов). Первое время, секунд 10-15, кобыла дерётся одна; бьёт довольно сильно, но вполне отлечиваемо в одного хилера. Единственная сложность - переход в фазу 2. 2) Появление босса параллельно с кобылой. Самый сложный момент боя - босс появляется в случайной точке, не таунтится, не имеет агро. Клеит хил с одного-двух ударов. Сталбыть МТ стоит и спамит Таб до появления босса на экране; при появлении срочно агрим всем чем можно на себя; гибель кого-либо в этот момент грозит вайпом. Босс бьёт сильнее, чем лошадь, поэтому танчить его должен более толстый вар, и хилу тоже обратить большее внимание на хил МТ. У босса фронтальный клив достаточно больный, поэтому держать его мордой от рейда. У лошади АОЕ не обнаружено. Вся фишка этой фазы - в том, чтобы довести лошадь до 25%. 3) На 25% лошади босс залазит на коня и наступает фаза 3. Важно - в момент посадки на лошадь босс обнуляет агро; никаких дотов в этот момент, и стараемся без лишнего хила обойтись. Танки агрят босса на себя как могут в этот момент. У босса появляется дополнительная абилка - чарж в произвольного игрока, с нанесением порядка 4-6к повереждений; босс тут же ворочается обратно, бегать за ним не надо. Так как лошади уже нет, то дамаг на танков уменьшается, и в целом 3-я фаза имхо проще остальных, если бы не одно "но" - мана у хила не резиновая, и на этой фазе можно вайпануться из-за /oom. Маги и друли - декурсим милишников, и особенно МТ. Если этих классов в рейде нет - то придётся затариваться Restorative Potion, или какой аналогичной химией. Чего делать нельзя. - Нельзя тормозить на треше перед боссом; респ очень быстрый.
- При смене фаз босса нельзя переагривать танков.
- Нельзя позволять МТ стоять под курсом.
|
|
| |
ritor | Дата: Пятница, 23.11.2007, 21:00 | Сообщение # 5 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 88
Статус: Offline
| Moroes Мороз, второй босс. Мороз - значительно более злая сволочь, нежели лошадник, и страта на него сложнее. Также здесь важен эквип рейда. Этот босс также имеет респавнящийся треш; правда, респ тут довольно долгий (по сравнению с лошадником - минут 45). В среднем получается около 3 траев между респами. Треш перед боссом Идти к боссу можно двумя путями - через башню с гвардами, что в направлении Лошадника и через т.н. "танцпол", с неписями-гостями. Путь через гвардов не рекомендую - дольше. Сразу от входа поднимаемся вверх по парадной лестнице и пуляем несколько паков мобов-гостей, загораживающих проход в зал налево. Неэлитные гости - просто аоешатся, но естественно с усиленным танкованием всего что можно. Элитные Стюарды, Вольты и прочие одиночные элитки - очень злые мобы, бьют очень больно, лишние мобы должны шаклиться и всё такое. Стюарды не шаклятся! Рекомендуется расчистить все патрули, мешающие проходу в зал. В зале с боссом надо будет также почистить всех мобов; там есть несколько патрулей - вейтеров, будьте осторожны. Босс и адды Сам босс по себе неслабый парень, и с ним ещё 4 адда; адды все имеют различные свойства, согласно типам, соответствующим игровым классам; типы не изменяются в текущем сейве. Соответственно адды-хилеры умеют хилить, маги кастят, вары дубасят морталом. Хитов у аддов относительно немного; адды могут быть зашаклены, поставлены в ловушку хантом, зафирены палом, а также могут и просто танчиться. Свойства аддов: Честно говоря, особо не присматривался к конкретным аддам. Адды могут быт есть дд или деф-варриорами, пристами (холи или шадоу), палами (ретро и холи). Вара можно отличить по отсутствию маны, остальных пристальным вглядыванием в шмот. Холи-присты с Бенедикшеном, Шадоу - с Анафемой; ретро-пал с 2х, холик - со щитом. Первыми должны вырезаться адды-присты; хитов немного, брони немного, свойства самые гадкие. - Холи-прист хилится, бафится, чем-то шмаляется; сбиваем касты. Также холик умеет диспелить шаклы.
- Шадоу-прист имеет свойство Mana Burn - сжигает всю ману цели в ноль. Если цель - контролящий его прист, то и зашаклить не получится; так что сбивать каст просто в ужасе.
- Паладины хилятся, вешают на себя щит с разного вида иммунами, а также станят. Довольно много хитов. Холи-пал умеет диспелить шаклы!
- ДД-Вар (с двуручным оружием) имеет мортал, сильно бьёт, много хитов.
- Деф-вар (щит и меч) просто толстый, умеет станить.
Физический и магический дамаг от аддов не сильный, даже вар не убьёт тряпку с 1-2 ударов. Свойства босса: - Босс является рогой, отсюда неплохой быстрый дамаг. Магической дамаги босс не наносит никакой, АОЕ отсутствует.
- Периодически босс уходит в ваниш, шарахается где-то некоторое время; выпадает оттуда на рандомную цель (обычно это хилеры) и хорошо по ней хреначит. При этом может навеситься бафф типа Bleed, который НЕ снимается в общем случае (до патча 2.0.10 снимался тринкетом [Luffa], теперь он не работает); маги могут снять блоком, палы бубликом или BOP, дварвы стонформой(не наш стиль).
- Иногда босс кидает на ближайшую цель Блинд (эффект типа Poison(с патча 2.3.0 уже не пойзон)), соответственно если это МТ, то срывается с него на следующую цель; по окончанию блинда ворочается на место. Блинд диспелится шамами-друлями-палами.
- Gouge - гоудж - стан первой цели в агро-листе на несколько секунд.
- На 30% босс впадает в Enrage и дубасит ещё сильнее.
Бой с боссом Изначально адды контролятся пристами и/или хантерами. Надо решить, сколько аддов будет убиваться, сколько будет держаться до конца боя в контроле; даже если у вас есть 4 приста, держать 4 аддов в шакле чревато; срыв одного может вызвать цепную реакцию. Одного-двух аддов лучше убить в любом случае. Но учтите, что чем больше времени вы потратите на килл аддов, тем больше блидов будет висеть на рейде; отхиливать их сложно. Так что тут надо найти компромисс. Хинт - адды могут быть зафирены палами. Проблема - фир всего 20 секунд, кулдаун 30 секунд; если использовать фир, то нужно ОТ сперва набрать агро этого адда, чтобы он ворочался не на пала, а на танка. Использовать фир стоит в крайнем случае, если никакой другой контроль невозможен. В принципе аддов можно вообще не танковать; если милишников держать в СС (шакл-трап-фир), то кастеров вытанчит рога, юзая стан и кик, при помощи магов и шамов. Ключевой момент в страте - держать агро ОТ вторым на боссе. Даже если ОТ держит двух-трёх аддов на себе, ему всё равно нужно агрить босса со всей дури. Иначе при гоуже босс срывается с танка на хил и привет семье. Работа МТ очень проста - стой и агри босса. По нашей страте МТ берёт на себя ещё какого-нибудь адда, оставляя ОТ одного адда, которого бьёт рейд. Основная сложность в танковании уходит как раз на ОТ, ибо он должен держать киляемого адда (а то и двух) и агрить босса. Также ему нужно следить, как бы адды по рейду не бегали. Поэтому МТ должен быть самый толстый танк, а ОТ - самый скилловый. Хилу придётся поднапрячься, как всегда. Ибо пристам основное внимание - на шаклы. Хил в основном пойдёт от друлей, шамов и палов. Заранее распределяем, кто хилит МТ, кто ОТ. Также надо быть готовым, что МТ и ОТ меняются местами. Задача ДПС - бить строго ту цель, которая задана. Также необходимо сбивать каст и снимать баффы с аддов; особенно это касается хилов и мана-дрейнов. При этом естественно нельзя сбивать шаклы, это самая верная дорога к вайпу. При среднем дпс рейда (синий эквип) бой займёт более 5-7 минут, так что хилу и кастерам треба иметь шмот на манареген. При манарегене 90 в бою босс казался мне непроходимым; при 170 даже манадрейн в начале боя позволяет обойтись без потов; манатайда рулит. После убиения босса адды не пропадают, надо убивать. Но: Эвейд Посредине лестницы есть зона эвейда; босс с аддами ворочается на место. Если уже начале боя случился какой косяк; умер контролёр или МТ или кто угодно ещё, лучше увести босса в эвейд и повторить попытку без вайпа. После убиения босса можно всем уйти в эвейд - адды пропадут. Хотя в таком случае не пропадут дебаффы. Что делать нельзя. - Нельзя использовать никакое АОЕ вблизи зашакленных аддов.
- Нельзя использовать неконтролируемых петов - шадоуфиндов, шамских элементалей и т.д.
- Никому нельзя переагривать ОТ на боссе.
|
|
| |
ritor | Дата: Воскресенье, 25.11.2007, 18:23 | Сообщение # 6 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 88
Статус: Offline
| Opera Треш После убиения Мороза можно идти дальше. Треш вокруг него перестаёт респиться, и можно зачищать его без всякой жалости. Чистим весь танцпол, поднимаемся по лестнице наверх, и вычищаем весь зал сверху. Элитные паки Аттендеров можно не трогать, хотя с них - кошерная репа. После окончания треша Мороза будет несколько аццких скелетов Skeletal Usher. Это уже начинается треш Оперы, надо чистить быстро, ибо респ. Сложность этих скелетов заключается в том, что они кидают на цель агро Ice Tomb, замораживая её, и тем самым сбрасывают агро танка. Борется это танкованием двумя танками обоих мобов - преимущественно того, по которму идёт ДПС, либо шаклованием одного из скелетов (но если сорвется - присту гг). В таком случае при замораживании одного танка агро будет на втором. Бьём 5 Ушеров и проходим направо; идём по лестнице вниз и останавливаемся на лестничке наверх. Там сверху ходят несколько патрулей, их надо пулять на лестницу и килять по 1-2. Треш оперы не шаклится. Общие слова; состав рейда, и всё такое 3-й обязательный босс - рандомный ивент в опере; до начала собственно ивента нет возможности узнать, какой конкретно будет босс в этом месте. На выбор будет три варианта: - Красная шапочка - Ромео и Джульетта - Страна Оз Запуск ивента происходит путём разговора с неписем за сценой; не говорите с ним до полной готовности рейда. Запустить Оперу не получится без убиения Moroes (и, возможно, лошадника) Хинт После прохождения Оперы есть коридор с мобами типа Philantropist - в каждом паке по 1-2 таких мобов. Лут с такого моба - 10-12г; то есть по голде на рыло. Зачистив коридорчики, можно окупить часть расходов на рейд. Далее начинается треш Куратора, элементали всякие.
|
|
| |
ritor | Дата: Воскресенье, 25.11.2007, 18:24 | Сообщение # 7 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 88
Статус: Offline
| Opera, Oz Фаза 1 - звероферма. После открытия занавеса на сцене оказывается 4 мини-босса: - Дороти; активируется практически сразу. Пуляется фрост болтами в рандомную (?) цель. - Лев (Roar); активируется через 15 секунд; бьёт достаточно сильно, и очень быстро бегает. Может быть зафирен варлоком или хантом. - Страшила; активируется через 30 секунд; бьёт не особо сильно. От фаер-дамага и особенно фаер-дота впадает в ступор и слоняется в disoriented-состоянии несколько секунд. - Железный дровосек; активируется через 45 секунд; бьёт очень сильно, бегает тоже быстро; от фрост-дамага впадает в "ржавое" состояние и начинает бегать и бить медленнее. - Тотошка; собака, саммон Дороти через минуту боя; самый бестолковый из минибоссов, бьёт несильно, хитов немного. Стратегия боя Данный ивент имеет, наверное, максимальное число возможных страт. Как пример следующая: Танки танкуют ВСЕХ мини-боссов. От танков тут зависит очень многое; самый сложный момент ивента - его начало, ибо боссики активируются строго по времени, до того не работает на них ничего; если моментально не взять любого из боссиков, особенно Дровосека, считайте минус тряпка в начале боя. Следует назначить аддов для танкования каждому из танков. Назначаются ответственные "контролёры" для льва, страшилы и дровосека, которые будут заниматься ими до их героической гибели. Хилу тут придётся, как обычно, туго, хотя тут скорее вопрос реакции. Дамаг будет прилетать по различным целям, иногда весьма значительный. Но в целом чего-то нереального для хила нет, если разобрать цели нормально. Более детально по ролям: МТ берёт Страшилу и Дровосека. Страшила крап, он будет постоянно или почти постоянно в дисориенте; главное вовремя поймать его. Дровосек посложнее, он бьёт сильно и имеет клив, поэтому надо танчить его в сторонке, например в углу сцены. ОТ хватает Льва, Дороти и Тотошку. Лев будет постоянно в фире, его надо просто не забывать наагривать, чтобы он возвращался на танка, а не на лока. Дороти фактически не дамажит, поэтому танковать там ума не надо. Сложности только в поимке Льва и Тотошки. Собственно ещё раз - кто кем контролится: - Дороти; забирается ОТ. - Лев (Roar); забирается ОТ; фирится локом или хантом нон-стоп. - Страшила; забирается МТ; контролится фаер-дамагом или шамом или локом при помощи фаер-спеллов. - Железный дровосек; забирается МТ; контролится фрост-магом или шамом при помощи фрост-спеллов. - Тотошка; забирается ОТ. Порядок убиения: Дороти-Тотошка-Лев-Страшила-Дровосек. Возможны варианты. Фаза 2 - ведьма. После килла всех минибоссиков появляется ведьма (Crone). Она бьёт танка на уровне Дровосека или чуть слабее, хитов примерно так же. Единственная проблема, если так можно сказать - ведьма спавнит циклон, который слоняется по сцене взад и назад, подкидывая игроков и выводя их из боя на несколько секунд; повреждения при этом не наносятся, кроме падения с высоты, это немного совсем. Плохо одно - циклон почти не виден. Следите за циклоном и отбегайте от него. Собственно всё. Обычно если доживают до ведьмы - то убивают её. Что делать нельзя. Нельзя упускать мини-боссов при пулле.
|
|
| |
ritor | Дата: Воскресенье, 25.11.2007, 18:32 | Сообщение # 8 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 88
Статус: Offline
| Opera, Red Hat Рассмотрим вариант Красной Шапочки. Самый простой тактически вариант Оперы, но одновременно самый непредсказуемый. Босс не появляется после объявления конферансье, как остальные. Можно прикинуть распололжение игроков, показать маршруты убегания от босса, и в целом рассказать тактику, так что в этом плане босс самый щадящий из всех остальных. Изначально на сцене находится дружественная игрокам Бабушка, которая после разговора с ней превращается в волка - и понеслось. Так что никто не говорит с аццкой бабкой до готовности рейда. Свойства босса: - Босс появляется в виде волка и начинает бить ближнюю цель. Физический дамаг существенный, порядка 5к без ослаблений; бьёт довольно часто;
- Периодически босс читает масс-фир в небольшом радиусе; длительность около 3 секунд;
- Периодически босс накладывает на произвольного игрока дебафф "красная шапочка" (Run, little girl, run!). При этом игрок превращается в красную шапочку, у него отключаются все абилки, броня падает до 0, зато вешается дебафф "плюс много к скорости". Дебафф висит порядка 30 секунд, волк в этот момент атакует цель под дебаффом; после окончания дебаффа босс возвращается на цель агро;
- У босса имеется фронтальный клив физ-дамагом, средней тяжести;
- Босс сбивает с ног в мили-радиусе.
Бой с боссом: Танкуем волка в стороне от рейда, предпочтительно в центре, мили атачат босса сзади. При сообщении "Run, little girl, run!" - все мили, включая МТ, отскакивают от босса как можно дальше, и проверяются на предмет дебаффа. Если "шапка" осталась в мили-радиусе, то с большой вероятностью получит стан, который практически наверняка = смерть. Кто получил дебафф, тикает от босса вдоль стены против часовой стрелки; важно не срезать и не цеплять углы. Если стоять изначально далеко от босса, вполне реально удирать от босса всё время дебаффа, даже с плохим пингом (около 1к - проверено лично). Хилу хилить только цель босса, и моментально менять цель при дебаффе или срыве агро. Что делать нельзя. Нельзя стоять и вообще мешкать при навешенном дебаффе.
|
|
| |
ritor | Дата: Воскресенье, 25.11.2007, 18:35 | Сообщение # 9 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 88
Статус: Offline
| Romulo & Julianne Рассмотрим вариант Ромео и Джульетты. Свойства босса (боссов) Бой с боссом - не вполне стандартный; больше всего похож на бой с последними боссами в Кафедрале СМ. Изначально на поляне присутствует только Джульетта; после её "килла" появляется Ромео; после "убиения" Ромео Жуля оживает, ресает Ромео, и в дальнейшем придётся иметь дело с парочкой в сумме. Итого первая фаза - Джульетта, вторая - Ромео, третья - Рома+Жуля. В третьей фазе интервал между киллами боссов должен составлять не более 10 секунд, иначе один реснет другого - и всю фазу сначала. Мили-повреждения Джульетты никакие вообще, мили-атака Ромео - довольно сильная. Свойство Джульетты - хил себя или Ромео, процентов на 20-40, как повезёт. Может быть сбит. Свойство Джульетты - каст холи-дамага с дотом в произвольного игрока; может быть сбит. Свойство Джульетты - бафф себя на ускорение кастов и дамага; инста-каст. Может быть отдиспелен, отпуржен, или спелстилнут. Свойство Ромео - бафф себя на скорость и силу мили-атаки. Свойство Ромео - яд на цель агро; -10% хитов; стекается. Свойство Ромео - клив-атака в мили-радиусе. Назначение ролей Следует сразу назначить танков и ответственных за сбитие каста и диспел на обоих боссов. Ромео должен танчить как можно более толстый танк; с Джульеттой легко справится и дпс-вар. Каст должны сбивать роги и дпс-шамы; танк может помогать тоже. Диспелить боссов должны маги, шамы, присты. На крайний случай можно натравить на Джульетту варлоковскую сцобаку. Яды на замедление каста на Джульетте не работают! Диспелить Ромео должны шамы или присты; следует назначить ответственных за диспелл босса, и за снятие яда с танка. Бой с боссом Фаза 1. Появляется вся такая красивая Жуля. От хватает её и тащит налево, к стене, ближе к зрителям. Сбиваем касты, диспелим - собственно всё. Убиваем. МТ уже стоит в центре сцены и ждёт Рому. Фаза 2. Рому надо брать моментально, после его появления в центре сцены. Возможно, босс иммунен к таунту. Соответственно в центре никто не торчит, кроме МТ. Отводим босса в правый угол - как можно дальше от Джульетты. Тут тоже всё просто - хилим и диспелим танка, диспелим босса, милишники не лезут под клив - собственно всё. Убиваем. ОТ и ответственные за сбичу каста уже стоят над тушкой Жульетты и ждут. Фаза 3. Одновременный рес боссов. Мили-дпс занимается Джульеттой, кастеры дпсят Ромео. Убить обоих надо одновременно; так что не стараемся выдать фулл-дпс. По нашей страте мы сажаем половину дпс на джулю, половину на ромку, равномерно распределяя дамаг, чтобы в случае косяков не начинать сначала. Хотя порядок тут по сути неважен. Если хил босса сбивать гарантированно - то можно убивать как угодно. Чего делать нельзя Нельзя давать Жуле хиляться. Нельзя позволять боссам находиться под баффами. Нельзя упускать боссов при их появлении и ресе. Нельзя позволять танку стоять под ядом. В последней фазе нельзя добивать боссов, пока другой босс не при смерти.
|
|
| |
ritor | Дата: Воскресенье, 25.11.2007, 18:45 | Сообщение # 10 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 88
Статус: Offline
| The Curator Общие слова Куратор - в определённом смысле знаковый босс Каразана - это первый босс, с которого падают предметумы на классовые эпик-сеты т4. Тактически босс совсем не сложен, но на нём решает ДПС. Существует масса тактик на этого босса(ну минимум две ). Мы используем самую тупую, требующую достаточно мощного хила - тактику килла босса рейдом в одной точке. Как обычно, нубо-ДПСеры за счёт хилеров выежжают. Треш перед боссом и сам босс атакуют в основном аркан-магией, так что если есть возможность без ущерба статам одеться в аркан-резист - почему не одеться. Треш Идти к боссу лучше через задний вход. Чистим ВЕСЬ треш вокруг входа, в противном случае кто-нибудь обязательно сагрит. Мобы-тени у входа имеют очень большое время респавна (4+ часов), можно тут коней не гнать. Поднимаемся наверх по лестницам. Вперёд МТ не лезет никто, мобы имеют большой агро-радиус. Доходим до прохода с двумя Arcane Watchman. Отсюда уже начинается зона быстрого респа - порядка часа. Вотчманы ничего особого не представляют из себя, их можно даже танчить одним танком обоих. Но они периодически вешают на произвольного рейдера дебафф-бомбу, которая наносит окружающим постоянно возрастающий аркан-дамаг. Кто схватил бомбу - бегом от рейда подальше. МТ и ОТ никуда не бегают; просто стараются стоять как можно дальше друг от друга. Убегать от бомбы можно и за мобов, там свободный зал, никто не сагриться. Далее начинаются паки Мана-Вортексов; один толстый моб и несколько мелких. Толстый моб имеет на себе манашилд - весь дамаг по нему абсорбится его маной, пока она не закончится. Хитов у него всего порядка 1к - так что по окончанию маны он тут же помирает. Также толстый моб умеет аоешить аркан-воллеем, и, что ещё более неприятно, умеет телепортиться, при этом сбрасывая агро. Если его тут же не взять - минус хилер; шама со щитом он кладёт с пары ударов. Мелкие мобы манадрейнят; эффект манадрейна можно диспелить. Убиваем толстого, потом мелких. Паки манавортексов находятся в зале Куратора. У босса очень большой радиус агро; практически безопасная зона только в дверях зала и у самой стены в комнате босса. Первые 4 пака пуляем в зал между комнатой куратора и проходом имени Вотчманов, затем проходим в комнату босса, стоим у стенки, и выпуливаем остальные паки. Свойства босса: - Физические повреждения - на уровне Мороза и Кобылы. - Периодически босс атакует вторую агро-цель Hateful-болтом, порядка 4к аркан-дамаги; - Каждые 10 секунд спавнит адда, эдакий шарик-колобок, который имеет порядка 20к хитов и бьёт аркан-чайн-лайтингом по трём целям в небольшом радиусе; примерно 400-500 аркан-дамага по каждой из целей; - На спавн аддов у босса расходуется мана. После её окончания (порядка 2 минут) босс впадает в состояние Evocation на 20 секунд, восстанавливая ману до максимума. В этом состоянии он не атачит МТ, не стреляет болтами, не спавнит аддов, и входящий дамаг по боссу увеличивается на 150% (тут могу наврать, в итоге получается то ли 250%, то ли 300% дамаги - в общем вам понравится). После восстановления маны босс продолжает бой в обычном режиме; - На 15% босс впадает в состояние Enrage - перестаёт спавнить аддов, но увеличивает дамаг от физ-атак и болтов. Бой с боссом По нашей тактике весь рейд стоит в одной точке; чтобы милишники не бегали за аддами и не теряли драгоценных секунд. Босса выпуливаем к стене у прохода, откуда пришли, МТ может отвести босса на 5-10 ярдов вперёд, не больше. Следует назначить болтоглотателя, который будет получать хейт-болты. Это может быть ОТ или какой-нибудь из ДПСеров, желательно с каким-никаким аркан-резистом, хотя это и не обязательно. Перед боссом на всех, кроме МТ, накладывается дампен-маджик, с целью уменьшить дамаг от АОЕ аддов; в принципе на болтоглотателя тоже можно его не накладывать. ДПС рейда направлен в первую очередь на аддов, только потом на босса. Нельзя допускать ситуации, когда летает несколько аддов - они должны киляться моментально. Болтоглотатель должен держать 2-е место в агро-листе босса и может также помогать ДПСить аддов. На эвоке надо моментально добить адда и фулл-дпс по боссу - всем, включая хилеров. Разряжаем все тринкеты именно в этот момент. Присты могут и должны выпустить шадоу-фиендов - мало того, что они нанесут порядочный дамаг, так ещё и ману восстановят до 100% практически. Локи могут наложить COD за минуту до эвока - бабахнет на 10+ тыщ без крита. Бой будет долгим, минут на 6 можно рассчитывать. Поэтому хилу надо предпринимать определённые меры по манарегену, и всё такое. В принципе нормальным считается убиение куратора на втором эвоке, но начинающему рейду хотя бы на третьем справиться. Шамы должны обновлять на себе вотершилд по мере истощения - дпс по рейду идёт постоянно, и мана соответственно регенится тоже постоянно. Не провороньте энрейдж - на 15% спамхил танка обязателен. Что делать нельзя. Нельзя бегать от аддов и вообще отходить от рейда - никому, кроме хантов, если это было оговорено. Нельзя ДПСить босса, если живы адды.
|
|
| |
ritor | Дата: Воскресенье, 25.11.2007, 19:03 | Сообщение # 11 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 88
Статус: Offline
| Shade of Aran Общие слова Shade of Aran - предпоследний обязательный босс. После убиения Куратора появляется возможность попробовать на вкус и цвет трёх боссов - Шахматы, Козла и Арана. Только Аран является обязательным, а первые два - чисто ради эпиков. Почти весь треш до Козла и Арана связан с Араном, то есть траить Козла и Шахматы при живом Аране надо быстро. За Араном идёт треш Принца и Незерспайта, так что к шахматам придётся прорубаться даже при убитом Аране; с другой стороны, и бог с ним, всё равно фри-эпикс. Аран имхо является на момент патча 2.2.3 самым сложным из обязательных босцев мега-данжа Каразан в плане тактики, так что следует отнестись к нему со всей строгостью. Имхо - по сложности он сравним с Незерспайтом; степень буратинизма на обоих боссах допустима примерно одинаковая. Внимание! В каком-то из патчей до 2.2.3 добавлены новые свойства босса: теперь маговский КС прерывает каст (хотя босс и иммун к сайленсу), а также заовцеванные палы не могут снять овцу яйцом. Внимание - после пулла босса дверь в его комнату закрывается; если какая буратина осталась снаружи, зайти внутрь уже не получится. Свойства босса: 1. Босс является кастером, практически 100% дамаги идёт магическим уроном - огнём, холодом, арканой. Вручную он бьёт редко, кого попало, и не особо сильно. Так что на этом боссе нет танкования. 2. Основными атаками босса являются Fire Bolt, Frost Bolt, Arcane Missile - повреждения порядка 4-7к в случайную цель. При этом Fire&Frost Bolt - обычные касты, мана тратится при касте; АМ - чаннелинг, мана тратится в момент прочтения. Каст FB, Frb и AM может быть сбит рогами, варами, шаманами, и магами. 3. Silence - босс в небольшом радиусе вокруг себя постоянно читает сайленс, сбивая касты, поэтому кастерам там не находиться низачем нипочему. 4. Flame Wrath - огненная "бомба" на игроков, под которой нельзя шевелиться. При выходе из огненной зоны "бомбы" игрока подкидывает с нанесением лёгких телесных повреждений, а его соседям наносится 4к+ фаер-дамаги. 5. Blizzard - ледяное АОЕ, идущее по кругу вокруг босса по часовой стрелке, с нанесением порядка 1500 дамаги в секунду, с вероятностью Ice Tomb - паралича игрока на несколько секунд. Близзард проходит более одного круга, около 380 градусов. 6. Arcane Explosion - комбинация из трёх эффектов; телепорт всех игроков в центр к боссу, навешивание на рейд эффекта Slow, и через 10 секунд - АОЕ по центру комнаты на 10к аркан-дамаги. Slow диспелится пристами и палами. Радиус АОЕ - до колонн. 7. На 40% босса саммонятся 4 элементаля, которые наносят небольшие, но неприятные повреждения фростом и фаером. Могут быть забанишены локом, и зафирены локами, варами и пристами. Деспавнятся сами через полторы минуты. 8. Когда у босса остаётся около 10% маны, он читает Mass Polimorph, превращая всех игроков в овец, и садится отпиваться. После восстановления маны он тут же читает FlameBlast - огненное АОЕ на 4-7к по всей комнате. Бой с боссом Бой с боссом Основная мысль боя с боссом - сбивать касты, снижая дамагу по рейду и не давая тратить ману; и не дать совпасть полиморфу с появлением элементалей. При хорошем ДПС и нормальном сбивании кастов полиморфа можно и нужно избежать вовсе. Танкования тут нет. Танкам, буде такие в рейде, одеваться на фулл-дпс, и помогать сбивать касты. Рогам (и дпс-шамам) - сбивать фаер и фрост-болты. Аркан-мисайлы не сбивать, ибо при затыкании всех трёх школ магии босс начинает бегать по рейду и бить в насос тряпкам; это не вайп, но неприятно. Хилу - хилить цель босса, в основном - при аркан-мисайлах. АМ наносят порядка 6к дамаги, и в сочетании с другими эффектами (типа близзарда) могут привести к гибели больших человеческих жертв. В основном следим за целью босса и оверхилим цель аркан-мисайлов. При начале каста близзарда (I'll freeze you all!) - все подходим в центр комнаты на расстояние 15 ярдов от центрального круга; если правильно выдержать дистанцию, босс не будет вешать сайленс, и не будет накрывать близзардом. При телепорте в центр тут же разворачиваемся к стене и бежим к самой стенке; присты и палы диспелят слоу с хилеров и локов; милишники нехай идут, маги юзают блинк. В принципе АЕ - самая халява по идее, дамага по рейду нет (кроме сочетания АЕ+Близзард, но и там попасть под аое надо постараться), время перевести дух. Даже без диспелла есть ещё порядка 2-3 секунд до прохождения АОЕ. Внимание - уходить надо к самой стене, не останавливаться посередине комнаты. После прохождения АЕ тут же группа мили чаржится в босса и продолжает сбивать касты. При начале каста Flame Wrath всем стоять и не двигаться. В принципе оно кастуется секунд 5 - до завершения каста можно, например, отбежать от близзарда или из центра; но когда уже стоите в огне, двигаться нельзя, иначе возможен вайп. Локам следует разобрать элементалей при появлении - одного бан, другого фир. Если локов недостаточно, то элемов можно танчить. Убивать их не надо. При масс-полиморфе ждём окончания и тут же жрём ХС, хил-пот или Фаер-резист-пот; крит фаербласта доходит до 7500. Что делать нельзя Перед пуллом босса нельзя выходить вперёд - босс агрится на игроков, стоящих ближе колонн. Нельзя сбивать все три школы магии. Нельзя стоять под близзардом. Уходим из него против часовой стрелки. Нельзя двигаться при флейм-вразе. Нельзя оставаться в центре комнаты (между радиусом колонн и боссом) при касте Arcane Explosion. Рес при вайпе Рес на Аране затруднён. Безопасное место для реса находится только у двери. Поэтому кому-то из ресеров и локу надо при вайпе стараться умереть у двери. Выйти для реса безопасно можно только до колонн, так что народ, умерший далеко за боссом, или за колоннами, реснуть нельзя - только саммонить. В принципе можно реснуть игроков из позиции за левой или правой колонной от входа - надо дождаться, когда босс отойдёт в дальнюю точку, и проскочить туда. Но делать это надо в крайнем случае - велик шанс сагрить босса и получить +1 необязательный вайп. За вторую колонну слева-справа безопасно пройти не получается. У босса есть эвейд - где-то в районе Козла. При ресе все реснутые выходят из комнаты и при случайном агро босса убегают к проходу имени Козла. Телепорт После килла Арана можно обращаться к неписю у главного входа (который Doorman) с просьбой телепортировать в библиотеку. Раз - и в комнате Арана.
|
|
| |
|